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[分享] 什么原因导致,VR“晕动症”

    导致眩晕的原因非常多,比如最基本的就是延迟和跟踪,就是做出动作之后画面不能及时更新,或者转头的时候画面迟钝。还有跟踪的不精确,比如转头时的速率曲线和角度,这会让你感觉虚拟世界的移动和你实际的运动不符。刷新率和帧率也是关键原因,现在一般认为90HZ是不晕的底线,其实刷新率也是延迟的一部分,两帧之间的间隔就是一种延迟。现在一般认为总体的延迟在20ms以下才能不晕。
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    跟踪和延迟目前Oculus Rift和HTC vive都解决的比较好了,应该说基本不是什么问题了,刷新率在后续迭代也会提高到120hz或更高。那么在延迟和跟踪都解决的很好的情况下,还有什么问题会导致眩晕呢。其中一个重要的原因就是身体对空间的感知和虚拟空间不吻合,人有些器官是用来感知运动的,类似于手机的陀螺仪、重力加速计,这些器官是前庭、半规管它们和小脑的协作感知运动,不是生物医学专业不去管它,当人在虚拟世界里面移动身体的时候,身体并没有感知到有任何移动,这种情况下就会感到眩晕。当然,不同人对这种情况的反应不太一样,就像有些人玩3D FPS游戏不晕,有的人晕的一塌糊涂,但是一般认为,VR里面会加剧这种效应。
    对于这个问题,有不同的解决方案,一种是The Void主题公园的方案,就是通过建立一个真实的物理空间,然后让人穿戴VR设备在里面移动,通过虚拟世界和实际物理模型叠加的形式来解决。这种情况下人可以获得很好的物理反馈。还有就是通过优化游戏设计的方式,比如采用瞬移,或者非行走的移动方式,避免剧烈的运动场景,这方面也总结出一些规律。目前oculus rift采用的方式就是固定的使用方式,坐在椅子上,或者被固定在VR跑步机上,然后通过游戏设计来减少眩晕。比如在游戏里面采用驾驶的视角,或者第三人称的视角,在这样的情况下,可能会避免晕动症的出现,至少在少数敏感人群以为达到可用的程度。
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    导致眩晕的原因还有一个,就是景深的问题。人眼感知空间深度主要是通过双眼立体视觉,除此之外,在眼睛对焦到不同远近的物体时,因为眼睛的景深有限,会因为焦点的不同导致景物产生模糊,也就是拍照时的虚化效果,这种虚化是人眼判断空间深度和距离的一种途径。也就是说,如果VR世界不能根据视线的移动做出景深的变化,从而导致对空间位置的判断错误,也会产生一种不真实的感觉,也可能会导致眩晕或不适。
    让我们用一个例子来说明,在物理世界中,当我们把眼睛聚焦到眼前的东西时,背景会变得模糊,你可以把手指放在眼前聚焦看一下,当我们把眼睛的焦点对准背景的时候,手指会变得模糊。了解一点相机镜头原理的人很容易理解其中的原因,因为人眼就是一个镜头,而且它的景深并不大。当我们在VR里面注视一个场景的时候,其实画面是二维平面的,就是左右眼分别对应一个二维的平面,二维平面的焦距是固定的,不会有景深的变化。当然在目前的技术条件下,VR不能制造出景深,但是利用眼球追踪来模拟景深,从而骗过大脑,这个思路也是可行的。具体来说,还是刚才的例子,当你盯着VR屏幕上的手指位置时,程序或者游戏会把后面的背景模糊处理,达到以假乱真的效果。
新时代娱乐工具,VR我的最爱。
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发表于 2018-9-13 15:57:34 使用道具 举报

精彩评论2

所以说选择的设备是比较重要的
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发表于 2018-9-13 18:32:46 使用道具 举报

htcvive设备眩晕的几率较少,那今后玩VR游戏就选择这个设备了
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发表于 2018-9-13 18:50:07 使用道具 举报

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