开启左侧

脸书工程师详解VR社交:VR化身形象设计

VR游戏和VR影视是目前大家关注的焦点,但其实VR社交才是巨头们的野心所在。3年前以20亿美元拿下Oculus的Facebook在VR社交上显然走的更早也更远一些。在去年的OC3大会上,负责脸书VR社交的产品经理Michael Booth用一段30分钟的演讲视频,详细分析了Facebook在VR社交设计上趟过的一些坑,同时还有宝贵的经验。有VR社交方向的同学可以看一下视频,收获还是相当不少的。

VR社交关键元素 化身环境和场景

在加入Facebook之前,Michael在游戏行业有20年的从业经验,绝对的老司机一枚。初到脸书负责VR社交时,他以为自己的主要任务就是设计复杂的3D环境,当然日后的事实证明老Michael真是好傻好天真。在演讲中,Michael分享了脸书在VR社交上的三方面尝试,即用户的化身(Avatar)、社交环境(Social Environment)以及使用场景(Utility)。而关于用户化身这个话题,Michael用了一半的时间来讲述,可见Avatar在社交中的重要意义。

第三人称和第一人称

引用多年的游戏经验,Michael Booth对比了传统游戏中的Avatar和VR中化身的不同,他认为大部分游戏中的化身形象是第三人称,即用户可以看到一个自己能够控制的整体人物形象;而第一人称例如FPS游戏中,用户能够看到一个模拟的能看到手和身体的形象。而在VR中,Michael认为其Avatar形象应该是“0人称”,即用户真正地化身为Avatar本身,别人也将你的化身等同于用户本人。

化身:风格化和真实性的平衡

既然化身在VR中如此重要,如何设计Avatar也格外重要,而这其中就涉及到“恐怖谷”效应(The Uncanny Valley),即化身与真实人类越接近的时候,反而会让人感到毛骨悚然。这也是为什么一些像人的卡通形象,观众会觉得可爱;而像僵尸或者合成人类那样的形象则比较吓人。

Michael接下来详解了一系列化身设计的例子,具体来说就是风格化设计还是真实化设计。如果采用3D建模超真实的人类面容,看起来相当诡异,而且还不能解决眼睛和嘴以及表情等问题,因为如果采用真实性设计,那么所有人类面部的生物特征也必须一丝不苟的复制下来。

比较下来,Facebook团队认为风格化的设计,例如卡通形象比较符合VR社交的要求,因为风格化的形象比较吸引人、对用户来说看起来更友好。另外,卡通形象有个好处是,即使做出一些夸张的动作和表情也没问题。例如团队在设计形象的时候,将Avatar的手臂设计的可以像海盗路飞那样伸的很长,也一样容易被接受。

相比之下,讲求真实性的化身设计,局限性相对较大。从图中可以看出,从左至右,随着形象的风格化,可以被代表的用户数量约越来越大,而Facebook团队的定位在百万和几千人之间,一个比较微妙的平衡位置。

详解Facebook VR社交形象历程

接下来Michael详细介绍了脸书团队的VR化身进化史。从最早的Toy Box开始,用户的形象就是简单的蓝色头部和手部的形象。虽然看起来相当简单,但是由于有同事间的互动以及手部的动作追踪,所以整个Demo让Michael感受到了VR社交的魅力。老Michael接下来想的是,怎么能让漂浮的大脑袋看起来更可爱一点。

Michael在Unity中用方块做出了一个积木人头,你可以用Touch来控制这个头部的表情,因为制作者本身的意图就是想通过这个模型来让化身在VR中展示情绪。后来团队找来数字艺术家来设计了一组头像,但是发现这样的形象正面看还好,但是当几个用户在一起,从侧面看的时候,就没法看了。

在尝试过一个兔子形象后,团队设计出了“兔身”(Rabbitar),顾名思义,就是一个兔子形象,不过用户可以通过这个兔子来表达情绪,例如将双手放在脸颊的位置,能够表达“WOW!”;而摇晃一个拳头则能表现暴怒。 “兔身”的效果还是不错的,但是Facebook作为社交媒体,更看重的是用户身份的真实性,所以“兔身”也就出局了。

团队还尝试过用真人的照片,来合成出一个能够做出眨眼和嘴部动作的化身, 被称为“照片头”(Photoface)。但是,这样的设计依然无法解决化身的手和其他部位。接下来的尝试是“木偶头”,大家都喜欢木偶,所以木偶头应该没问题吧,结果事实证明一个露着牙齿的木偶头足以吓破人胆。


从“胶囊头”开始,化身的设计开始理顺了,最终出现了OC3大会上人们看到的扎克伯格的VR形象。至于为什么最终选择了这样一个风格和真实的平衡位置,是因为它符合以下两点:

  1. 用户对于自己的VR形象感到舒适

  2. 你的朋友一瞥之下就能认出你

制作可信VR化身的8点要求

通过一系列的VR化身设计探索,MIchael和团队总结出了9大要点,告诉人们如何设计出一个可信的VR形象。

1. 对话 Speech

化身必须是可以说话的,这是VR社交的一个基本需求。而且其通话质量不能太低,如果化身的对话听起来像是老式电话传出来的,其真实性就会大大降低。同时,必须能追踪到化身说话时的位置,这样用户之间才能正确的对话。

2. 1:1追踪 1:1 Tracking

化身的动作必须和用户的动作一样,即1:1的实现用户的动作,这样对方才能感觉到你真的在这样一个环境中。之前团队曾经尝试用竖起两个拇指来激活一个卡通化的动作,但此举降低了化身的真实性,最终被软对摒弃。

3. 手的重要性 Importance of Hands

在社交中,手部动作作为身体语言的一部分,起到了非常关键的作用,这也是为什么,Oculus设计出了Touch来让用户在VR中自然的表现手部动作。

4. 眼神接触和凝视跟踪 Eye Contact&Gaze Following

在现实生活中,正常的对话者之间是有眼神接触的,所以Facebook的VR社交中,化身形象也是有眼神接触的,使得形象看起来更真实。同时,在谈话时人们会随着朋友视线方向而转移视线,这在VR化身设计中同样必不可少。

5. 眨眼 Blink

和上面的道理一样,正常人是会是不是眨眼的,如果VR化身形象不眨眼的话,就成了“盯视”,看起来相当奇怪。

6. 嘴型同步 Lipsync

人们说话时候嘴唇和脸颊是要有动作的,但是如果模型过于真实,则会跌进“恐怖谷”中。在动画电影中,可以看到卡通形象在说话时的嘴唇动作,其方法是制作不同发音情况下的嘴唇的动画,然后根据用户的发音来改变嘴唇的形状,这样看起来就比较合理。

7. 表情 Emoting

目前我们的VR头显中还没有面部识别和跟踪装置,所以团队设计出了一套VR化身的“Emoji”,例如双手放在脸颊表示惊讶,双手放在头顶表示害怕。

8. 手臂和身体 Arms&Body

对于用户来说,他们看到的手是一对蓝色的手,因为用户的大脑对自己手的样子非常熟悉,用一个真实的手部形象会造成误会。但是对于用户的朋友来说,他看到的则是一对真实的手。

9. 次级动态 Secondary Motion

鉴于目前我们只有头部和手部动作的追踪,为了让形象看起来更真实,可以将形象的次级动作设计出来。例如女生的马尾辫的摆动、帽衫两个拉线的摆动等等。

关于Facebook VR社交化身的设计,Michael分享了以上经验。感兴趣的同学可以继续关注明天的话题,VR社交的使用场景和社交环境设计。

via:IN2

回复

发表于 2017-1-17 03:28:00 使用道具 举报

精彩评论2

(?ω?)一个全部追踪 就行了 (?ω?)

回复

发表于 2017-1-18 03:53:00 使用道具 举报

233333333333333333333333

回复

发表于 2017-1-20 13:52:00 使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

发布主题
阅读排行

下载盗梦APP

关注盗梦极客
一起玩转VR

© 2015 盗梦极客 | VR虚拟现实达人社区 | VR资源及VR眼镜教程 黑ICP备15006149号 VR新手指引 联系我们