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[转载] 英特尔VR卓越中心负责人谈论英特尔VR野心及VR与电子竞技...

Kim Pallister:“VR是计算机行业的‘开眼时刻’。”        
        说到VR,人们第一时间想到或许是OculusHTC vive、PlayStation,而往往忽略了英特尔。这个世界第二大半导体芯片制造商,也正积极参与着VR市场。它虽然并不像头显制造商那么高调,但其目的也很明确,VR的发展可以鼓励客户升级他们的计算机设备。
        英特尔VR卓越中心负责人Kim Pallister解释说,该中心的众多目标之一是帮助VR开发人员充分利用其计算能力。的确,强大的显卡是必须的,但是CPU的重要性也不应该被忽视。
“VR是一种高性能的计算机使用,这是我们喜欢的。”他说,“高性能使用让人对电脑产生兴奋感,这是一个很好的机会。”
        “(VR)最初的关注焦点是图像和头显:高分辨率显示器、高像素等等。所以有这样的感觉:这真的只是一个图像游戏。但我们认为这实际上是模拟,但是以每秒90帧的速度来做,而不是说30或60帧,这也将推动平台上的大量计算性能。”
        “我们开始证明这一点,并做了一些事情。我们与游戏开发人员合作,证明当有额外的计算余量可用时,你可以添加更多的效果。所以我们在过去一年里做了一些东西,比如《星际迷航:舰桥船员》、《亚利桑那州的阳光》、《战锤:末世鼠疫》,这些游戏可以运行在最低规格的机器上,但是如果你有一台更高性能的机器,它的效果会不一样,如更多的烟雾效果等。”
虽然游戏现在正在抢占VR的焦点,但是像许多其他公司一样,英特尔相信它必定能应用于其他行业。 Pallister指出,英特尔一直在向医学界展示其VR解决方案,用于医疗模拟和培训;工程师可以使用CAD设计等用途。VR在企业中的应用不输其娱乐方面。
        有趣的是,有人说英特尔推动VR是为了VR / AR成为更主流的计算范式,以便自己的芯片业务能够蓬勃发展。Pallister表示,PC销售的增加固然是对英特尔的一个好处,但他不同意这是主要的动力。
“不是因为VR鼓励人们使用硬件设备或者升级计算机我们才对它感兴趣,而是因为它是非常棒的技术。我是VR的早期支持者,过去几年一直在为英特尔VR事业做贡献。在90年代中期在另一个公司也是从事VR相关的工作。”
        “对于我自己来说,第一次在90年代看到运行雷神之锤3D效果的显卡,那是一个大开眼界的时刻。还记得你第一次在iPhone触摸屏上用手指缩放照片的那天吗?你当时是否也惊叹于手机的变革?我认为,几乎每个人第一次体验Vive后都会认同这是一次特别的体验。”

        “但问题也出现了。它很漂亮、很高端、相当昂贵,但如何使它使用更方便、价格更低、质量更好、拥有更广泛的用途等等?所以我们认为,有一些用户想要最好的东西,他们会买高端机器,也因此购买最好的配件,如高端CPU,并更早升级。”
        “这固然是好事,但是我们也在做一些其他事情。对于另一些人来说一台笔记本最重要的是轻薄,可以带到学校或工作或其他任何地方。所以他们不需要豪华高端的电脑,我们认为制造适合这群人的VR也非常重要。”
英特尔认为,VR在各种设备上不断发展,高端PC并不会总是处于这种体验的核心。事实上,想想Oculus GO或谷歌Daydream这样的移动一体头显,PC本身就可以被VR淘汰出来。
        即使在这些VR格式中,英特尔也有参与的基础。RealSense相机技术是硬件方面的关键因素,为其合作伙伴提供VR中的内向跟踪。而未来有一天可能会出现一个通用尺寸的VR设备,以合理的成本获得所需的全部功能。在未来的数年里,人们最终必将平衡价格与性能。
“或许有人会说:‘我想要VR版任天堂Wii。’‘不需要像照片一样真实,但要更方便。’如果顾客可以有广泛的产品选择、高性能或低性能的选择,这对整个行业来说都是好事。它只是为人们提供了更多的选择,并带来更多客源。”
即使消费者不购买VR一体设备,无限制对于VR体验来说绝对至关重要。而这正是英特尔采用WiGig技术推出的另一个领域——无线60 GHz频段,可提供高速通信,有效替代显示器、USB设备和VR 头显的电线。
“所以在硬件方面随着技术成份的不断增加,VR会越来越好。”
VR确实一年比一年好,但到大众几乎没有注意到这一点,因为销售增长很慢。Pallister说,尽管分析师对此评估不佳,但英特尔并不在乎。
“大家似乎被手机等销售额蒙蔽了眼睛。”他说,“似乎一定要在两年内看到数亿个销售单位,否则就是销售低迷。”“如果回到VR最初的时候,我认为人们会对此更宽容:‘这要花一点时间嘛。’除了硬核游戏玩家,要得到主流消费者的采用还需要进一步努力。好消息是,今年下半年已经发生了不少好事了。而且我认为这将使2018年的VR市场比2017年更进一步。”
其中一个问题是价格,高端头显的零售价格已经下降了很多,并且只会继续下降。另一个关键问题是确保VR用户拥有绝佳的内容。这仍然是一项正在进行的工作,但目前看来成果可喜。
“不是数量的问题,有很多人在steam VR上做了有趣的应用,但需要得到质量的引导,这样付费用户的基础足够维持这些应用的发展,并且可以获利,或者起码其中一部分可以获利。在那之前,VR应用仍需被赞助或其他方式使开发者收支平衡。”
        “有一些人支付了600美元购买头显,尤其是硬核玩家,他们会期待能玩到知名游戏公司的作品。现在,Bethesda、Valve、Ubisoft等一流游戏公司都已经投入VR游戏的开发……这在某种程度上将有助于VR内容的发展。”
随着头显不受限制并增加内向跟踪等改良技术出现,取代了系统周围的繁琐的跟踪器和灯塔或线缆,VR可能迎来拐点。而随着VR不断获得广大群众的关注,Pallister相信它会与另外一个游戏市场相得益彰。英特尔已经与ESL合作举办了第一届VR电竞联盟——“VR挑战者联盟”,在Oculus Connect 4大会上脱颖而出,代表游戏有《不语者》和《回声竞技场》等。

“我们正在将VR视为一个新的令人兴奋的游戏矢量。等它到达关键群体时,将是非常自然的契合。”Pallister评论道。
“这不仅仅是两个热点领域,而是一加一大于二的效果。一方面,任何多用户VR环境都是非常内心的体验,在你看到另一个人的那一刻,它的魔力会扩大十倍。显然,电子竞技对此有所贡献。对于玩家而言,进入一个竞技场,看到周围的人们,意识到他们是活着的真实的对手,会刺激你的肾上腺素产生。”
将VR与电子竞技合并的另一个优点是,它可以成为一般观众更容易获得的愉快体验。
        他提出:“从另一个角度来看,VR或许可以让不玩这些游戏的人对电子竞技感兴趣。如果你并非游戏玩家,看到别人在玩LOL比赛,也许完全不知道发生了什么。但是如果你在一个虚拟环境中围观两名男子剑拔弩张,或许不需要知道所有的规则才能了解发生了什么。”
不要忽略VR头显外的旁观者。Pallister说:“最好的方法是将人们在VR中的体验传达给那些不在VR里的人。大多数人都认同,让头显外的人在外面观看头显内的视频,不仅令人困惑,而且令人晕眩。”
        “如Oculus Connect大会上展示的《回声竞技场》,巨大的屏幕就像传统的3D渲染一样。这是其中一种办法。”
无论是开发人员,头显制造商还是电子竞技联盟,英特尔都希望虚拟现实的存在感更强。这可能会帮助下一代硬件,提高开发人员的意识,更重要的是推动大众和企业更多地采用VR。
“我们为推广消费者和企业VR做了大量工作。”Pallister强调说,“我们以往对客户推销电脑的方法是否可以用于VR?无论如何,我们愿意成为VR的扩音器,把它的信息传播到全世界。”


本文信息源自Gamesindustry.biz。编译:罗小鱼
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发表于 2017-11-7 21:15:35 使用道具 举报

精彩评论7

对于这个行业很多企业何尝不是野心勃勃呢!
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发表于 2017-11-8 13:51:51 使用道具 举报

英特尔也进军vr行业.....这是突破以往从事的行业啊,野心不小
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发表于 2017-11-8 15:06:23 使用道具 举报

就像一块香喷喷的肉,大家都想咬一口,从而谋求更好的发展
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发表于 2017-11-9 13:43:48 使用道具 举报

他脑袋上那个是什么东西
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发表于 2017-11-9 16:33:11 使用道具 举报

夜舞的精灵 发表于 2017-11-9 16:33
他脑袋上那个是什么东西

不知道,可能是无线或者电池模块吧
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发表于 2017-11-9 21:21:59 使用道具 举报

还不知道会有多少大企业进入VR这个市场~
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发表于 2017-11-10 15:54:23 使用道具 举报

这种技术在计算机行业也开始发展起来
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发表于 2017-11-10 17:26:21 使用道具 举报

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